Jeg tvivler stærkt på at du får folk med på ideen medmindre du fortæller mere om den, og har nogen der er kompetente inden for området at "modne" din idé med. Uanset, så kommer frasen "Jeg har en idé" frem et utal af gange, og man lærer hurtigt at ignorere sætningen medmindre man tropper op med en konceptbeskrivelse, mockups (enten photoshop mockups eller funktionelle mockups lavet i fx. gamemaker), overvejlser mht. distribution og marketing, DLC og eventuelt udgivelse på flere platforme (hvilket for sig er nemt i XNA via preprocessor direktiver.
Skal du gafle en programmør (som mig), så skal han som det mindste have udleveret en liste af komponenter der skal være i spillet, heriblandt spillets elementer og deres opførsel, samt kravene til "reglerne", altså spillets logik. Ud fra det kan han sagtens begynde at lave UML, klasser og danne sig et billede af de nødvendige variabler, metoder osv. der skal til.
Skal du gafle en grafiker, så kræver han som absolut minimum en art direction, den grafiske stil som spillet skal holde, og samtidig kræver det en længeregående konference, så han kan få udarbejdet bl.a. skitser, prøvemodeller osv.
For at højne projektets chancer for at lykkes, kan det bl.a. betale sig at læse op på forskellige udviklingsmetoder, heriblandt SCRUM og dets brug af user stories, det vil kunne hjælpe dig meget med at udforme ideen. Derudover, så kig på alternativer til hvad der udvikles i. Ville det fx. være bedre at gøre brug af en færdig engine? (fx. Unity3D)
Derudover, lav en BATOFF. En kort beskrivelse af 6 hovedpunkter: Betingelser, Anvendelsesområder, Teknologi, Objekter, Funktioner og Filosofi Det kan hjælpe dig med at finde nogle af din idés svagheder
Derudover, så lav et komplet dokument med en så detaljeret beskrivelse af din idé som muligt, de tanker du har gjort. Det hjælper tilmed at skubbe din designproces i gang, og samtidig kan det hjælpe dig med at pitche din idé. Gem desuden dit dokument "versionelt", så hver gang du tilføjer i og ændrer dokumentet, har du stadig de ældre dokumenter at gå tilbage til
Det der er målet for dig som den visionære, er at der bliver stillet så få spørgsmål til dig som muligt under udviklingen, samt at du kan føre holdet mod målet.
Èn af de ting der kan ske hvis ikke du har så meget som muligt på plads, er at du kan risikere at skifte for mange meninger mht. spillet, og at spillet kan ende med at ryge i det man kalder "development hell" (Duke Nukem Forever og Prey er gode eksempler på development hell, DNF har som minimum været under udvikling siden 2003 og udkom sidste år), eller også falder projektet fra hinanden.
Jeg kan hjælpe med at sparre din idé, men jeg kan desværre ikke hjælpe dig med at programmere, da jeg i forvejen har et forholdsvis stort spilprojekt kørende pt.
Derudover kan du søge mere hjælp på spiludvikling.dk.